La UV desenvolupa una App per a identificar comportaments sexistes i previndre la violència de gènere
Un equip d'investigació de la Universitat de València ha desenvolupat un joc per a mòbil que promou relacions de parella saludables, igualitàries i respectuoses entre adolescents; desmunta el mite de l'amor romàntic i ajuda a detectar comportaments masclistes i violents. El joc té com a nom Liad@s i està disponible per a sistemes Android i IOS. El joc ha sigut desenvolupat per un equip d'investigació multidisciplinar de la Universitat de València i està destinat a joves d'entre 12 i 18 anys.
És la primera i única aplicació de telefonia mòbil arreu del món en format joc amb característiques de tall preventiu, socialitzador i educatiu. Està desenvolupada amb totes les garanties de seguretat per a la navegació virtual, d'acord amb les lleis de protecció de dades personals per a menors i majors de 18 anys.
Liad@s està format per un grup transversal de docents i investigadors de la Universitat de València amb vinculació a diverses àrees, encapçalats per José Javier Navarro, del Departament de Treball Social i Serveis Socials de la Facultat de Ciències Socials; Amparo Oliver, del Departament de Metodologia de les Ciències del Comportament de la Facultat de Psicologia; i Pedro Morillo, del Departament d'Enginyeria Informàtica de l'Escola Tècnica Superior d'Enginyeria; a més de les tècniques d'investigació adscrites al projecte Ángela Carbonell i Jéssica Llácer.
Aquesta App té per objecte afavorir relacions de parella saludables, derrocar els falsos mites sobre l'amor romàntic i conseqüentment previndre comportaments sexistes i violència de gènere en adolescents. És d'accés gratuït i està disponible en les plataformes d'Android i IOS, on gaudeix d'una valoració de 4,9/5 per part dels usuaris, ja que s'ha testat en alguns centres educatius valencians. És la primera i única Aplicació de telefonia mòbil del món en format joc, amb aquestes característiques de tall preventiu, socialitzador i educatiu.
Liad@s és un projecte competitiu que es desenvolupa a partir de la convocatòria de R+D+i, 'Valoritza'. Actualment l'equip està implementant conjuntament amb les conselleries d'Educació i Igualtat el projecte que avalua l'eficàcia d'aquesta App. Per a incitar al joc, l'equip que l'ha posat en marxa, proposa com a premi aconseguir tablets i targetes Google Play.
Aportacions educatives i fonaments del joc
El joc s'assenta al voltant dels Mites de l'Amor Romàntic (MAR) i les Actituds Sexistes (Sexisme Benevolent i Sexisme Hostil).
D'una banda, els tòpics associats a l'amor romàntic estan social i històricament construïts i la societat els interioritza quasi de forma inconscient, per la qual cosa influeixen en les creences i els actes en l'àmbit de les relacions afectives. Per tant aquests tòpics, serveixen les persones per a jutjar què és acceptable i normal en l'enamorament o en la parella i què és previsible o desitjable. No obstant açò genera unes expectatives irreals i inculquen a cadascú un prototip de relació "ideal".
D'altra banda, el sexisme s'identifica com la discriminació de persones d'un sexe per considerar-lo inferior a un altre, considerant així a les dones com grup inferior i establir creences errònies.
Experiència pilot
El projecte s'ha desenvolupat durant aquest curs 2016 / 2017 sobre més de 1.000 alumnes d'Educació Secundària Obligatòria de la província de València, a més d'altres 150 menors entre 12 i 18 anys que es troben ingressats en centres d'acolliment de la Conselleria d'Igualtat i Polítiques Inclusives, atès que en aquests perfils existeixen més vulnerabilitats associades a la seua història de vida i que d'alguna manera poden condicionar les seues relacions de parella.
Geogràficament s'ha implementat en centres educatius de localitats com Utiel, Requena, Canals, Villar del Arzobispo, Manises, Massamagrell, Foios, Alzira, Xàtiva, Paterna, Burjassot, Mislata o València.
Fins a hui s'ha implementat la FASE 1 d'avaluació inicial i diagnòstic; la FASE 2 en la qual han realitzat la intervenció experimental mitjançant l'ús de l'App, i aquests dies està tancant-se la FASE 3 en la qual avaluen l'eina mitjançant els re-test de verificació i jugabilitat, a fi d'obtindre els resultats finals i les diferències entre els grups de recerca.
Dinàmica del joc
Una vegada l'usuari es registra, s'inicia el joc on apareix una ruleta amb diferents colors. Cadascun d'ells, correspon a una prova diferent. La ruleta disposa d'un pulsòmetre que determinarà la casella en la qual cau el jugador. El jugador haurà d'aconseguir 4 mini-ruletes que li seran lliurades en la carta – objectiu. Així les diferents proves, segons els colors de cadascuna, van des d'endevinar la resposta adequada, a l'amor ecològic' en què la persona que juga ha de reciclar els missatges positius i tirar a la brossa els missatges negatius; explotar els globus que continguen paraules nocives, fins a la prova en què cada persona que jugue haurà de decidir si la conversa de whatsapp que se li presenta és positiva o negativa. També hi ha proves de cançons, en què s'ha d'identificar quin és el missatge implícit, entre altres.
Per a incitar al joc, aquelles persones que juguen i superen la xifra de 2 milions de punts entren en diferents sorteigs, però aquella persona que acumule més punts, aconseguirà el premi directe que és una Tablet.