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¿Por qué dejamos de jugar a Pokémon GO?

¿Por qué dejamos de jugar a Pokémon GO?
  • La UJI revela las claves del fracaso de su tras revolucionar el mundo de los videojuegos

Una investigación liderada por el profesor del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I Aarón Rodríguez ha revelado las claves del fracaso de Pokémon GO tras haber revolucionado el mundo de los videojuegos. Las conclusiones del estudio que hace una radiografía de los usuarios de esta propuesta lúdica de realidad aumentada se han publicado en la Revista Latina de Comunicación Social y muestran que la falta de interactividad favoreció la decadencia de este videojuego.

El estudio dirigido por Rodríguez, miembro del grupo de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA), es muy novedoso. «Por primera vez en España se ha analizado un videojuego de realidad aumentada para trazar un perfil de los videojugadores, sus hábitos, su manera de relacionarse con las mecánicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican», explica el profesor.

El videojuego Pokémon GO, gracias a la utilización de una técnica de realidad aumentada, «consiguió llegar a una audiencia absolutamente amplia en edades y en intereses», comenta Aarón Rodríguez, quien considera que es el primer caso de realidad aumentada de éxito porque «llegó a todos los públicos, interactuaba en la vida cotidiana, en familia, jugando durante muchas horas, durante meses». Al mismo tiempo, en opinión del investigador, Pokémon GO «revolucionó la manera con la que nos relacionábamos tecnológicamente con las ciudades, con mecánicas de juego, había generado comunidades muy fuertes, tanto de amigos como de familias, de padres, madres, hijos, abuelos..., que, a su vez, acababa con la idea del jugador de videojuegos aislado, aunque juegue en red». Sin embargo, fue llamativa su corta vida tras una enorme popularidad durante seis meses.

Esta investigación muestra que las dinámicas de juego se agotaban muy rápidamente. «Todos los jugadores sabían lo que querían hacer, pero la compañía no respondió a ese interés de interactuar más; lo el público quería era intercambiar pokémons, luchar entre ellos, un videojuego más comunitario, pero la compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego», concluye Rodríguez.

Los investigadores de la UJI estudiaron la percepción de 332 jugadores y jugadoras con un nivel muy alto de implicación con Pokémon GO. Los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterogéneos, es decir, no había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, «una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado», matiza el profesor.

Paralelamente, las conclusiones muestran que no se podía trazar una relación de consumo clara entre otros textos del universo transmedia del videojuego, ya que los jugadores de Pokémon GO no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores. «Este hecho es interesante –en palabras del investigador– porque demuestra que lo que hacía funcionar el juego no eran los marcos narrativos en los que se movía, sino las novedosas mecánicas de juego».

Por el contrario, la percepción de estas dinámicas por parte de los jugadores sí que era muy homogénea. El profesor Aarón Rodríguez argumenta que todos estaban más o menos de acuerdo en las carencias y las áreas de mejora del videojuego, coincidentes con los porqués del abandono del videojuego. «La foto que nos salió era muy clara, y respondía principalmente a la falta de interactividad con otros usuarios humanos y la falta de variedad de las mecánicas una vez ya explotadas», asevera.

Aarón Rodríguez Serrano es doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad Europea de Madrid, máster en Historia y Estética de la Cinematografía por la Universidad de Valladolid y máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación por la Universitat Jaume I de Castelló. Desde hace una década mantiene dos líneas de investigación convergentes. En primer lugar, las relaciones que se establecen entre representación audiovisual y Holocausto desde diferentes perspectivas. Y, en segundo, los tránsitos y las relaciones entre la filosofía del siglo XX y las metodologías de análisis fílmico, así como sus repercusiones en el panorama audiovisual contemporáneo. Es miembro de la Asociación Española de Historiadores del Cine y de la Asociación de Análisis Textual Trama&Fondo; además, participa como crítico habitual en diferentes revistas especializadas del sector, entre ellas Miradas de cine, Detour y Shangrila Textos Aparte.

El grupo ITACA, dirigido por el catedrático en Comunicación Audiovisual Javier Marzal, investiga la cultura visual en un amplio abanico de campos que tienen como hilo común el estudio de los medios audiovisuales con un especial interés por los efectos de las tecnologías digitales en los procesos de producción de sentido. Sus principales líneas de investigación son las narrativas transmedia, las nuevas tecnologías de la comunicación, la teoría e historia del cine y la fotografía y la producción en radio y televisión.

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